Gamified Immersive Learning Experience to Enhance Students’ Cyber Well-
Being
ประเภทงานวิจัย:บทความทางวิชาการ
ปีที่เผยแพร่:2026
ระดับงานวิจัย:ระดับนานาชาติ
คำสำคัญ:,
การสร้างความหมายเกี่ยวกับร่างกายของคนพิการในภาพยนตร์และซีรีส์ต่างประเทศบนเน็ตฟลิกซ์
ประเภทงานวิจัย:บทความทางวิชาการ
ปีที่เผยแพร่:2026
ระดับงานวิจัย:
คำสำคัญ:คนพิการ, การประกอวสร้างความหมาย, ร่างกายของคนพิการ, คนพิการ, การประกอวสร้างความหมาย, ร่างกายของคนพิการ
กลยุทธ์การสื่อสารความหมายหน้าไพ่ทาโรต์เพื่อพัฒนาสุขภาวะทางปัญญา
ประเภทงานวิจัย:บทความทางวิชาการ
ปีที่เผยแพร่:2026
ระดับงานวิจัย:
คำสำคัญ:กลยุทธ์การสื่อสาร, ไพ่ทาโรต์, สุขภาวะทางปัญญา, กลยุทธ์การสื่อสาร, ไพ่ทาโรต์, สุขภาวะทางปัญญา
เมื่อร่าง (กลาย) เป็นทุน : ปฏิบัติการสื่อสารเพื่อสร้างความหมายของเรือนร่างในแวดวงการทำศัลยกรรมเรือนร่างชายข้ามเพศ
ประเภทงานวิจัย:บทความทางวิชาการ
ปีที่เผยแพร่:2026
ระดับงานวิจัย:
คำสำคัญ:ปฏิบัติการสื่อสาร, ฮาบิทัส, อำนาจทางการแพทย์, ปฏิบัติการสื่อสาร, ฮาบิทัส, อำนาจทางการแพทย์
การเปิดรับและเส้นทางการตัดสินใจของผู้บริโภค (Customer Journey) ต่อการวางสินค้า (Product Placement) ในรายการทางสื่อออนไลน์ของ เจเนอเรชั่น B X Y Z
ประเภทงานวิจัย:บทความทางวิชาการ
ปีที่เผยแพร่:2026
ระดับงานวิจัย:
คำสำคัญ:การวางสินค้าในรายการ, สื่อออนไลน์, เส้นทางการตัดสินใจของผู้บริโภค, การวางสินค้าในรายการ, สื่อออนไลน์, เส้นทางการตัดสินใจของผู้บริโภค